,游戏制作:从治愈玩家开始

“每个东西都是需要材料的,燧石、木头、草、蜘蛛丝,还有金块……”

在地图上一边砍树,一边捡着地上的燧石、花还有干草跟浆果这些东西。

慢慢的王菡身上的道具也多了起来。

通过左边的功能栏,王菡也看见了现在能做的东西并不是很多。

斧头还有锄头,以及火把跟篝火,战斗用具什么的,还缺少一些材料。

同时很多灰色,并没有解锁的东西,王菡看了一下需要完成一个叫科学机器的前置条件。

但是这玩意需要一个金块,四个木头跟四个石头。

其中木头倒是好解决,砍了好几棵树的她早就已经凑够了。

至于石头的话,目前她还没有发现,但通过锄头挖掘石头的说明,显然这石头也并不是多么稀奇的东西。

唯一就是金块这个物品,目前她还不知道在哪里有。

相较于前世的《饥荒》,陈旭还是做出了一些新手指引上的提示。

例如王菡第一次面对树木的时候,游戏中的威尔逊会进行提示,表示需要一把斧头。

这时候也会有一个小箭头指向旁边的工具栏。

同样矿石等也是如此。

这算是让玩家们明白,游戏中最基础的一个指引操作,而不是完全自己一点点的琢磨。

对于大多数小成本制作的游戏来说,最大的问题其实不是玩法内容上面的一些。

更多的反而是一些细节上的体验。

其中新手提示就是如此。

很多独立游戏设计师,有一种另类独行的风格,在游戏性上面另辟蹊径,就如同一些独立电影一样,可是在细节上面却很难做到很好。

而且游戏跟电影是不同的载体,电影看就完事了,而游戏却要玩家自己体验。

对于一些大型游戏来说,不说好不好玩,也不说剧情优不优秀,可至少在体验上完全不存在说让玩家弄不懂游戏该怎么玩。

如《黑暗之魂》这一类的硬核魂系游戏,更多也就是让玩家感慨游戏的难度。

但基本的操作,如攻击、防御、翻滚、点燃篝火这些都能够让玩家很清楚的明白,并且了解到游戏是怎么玩的。

就目前《饥荒》的新手指引来说,陈旭并不是如同手游那样一股脑,恨不得手把手交给玩家怎么玩。

而是采用阶段性的,例如玩家发现了矿石,

「如章节缺失请退出#阅#读#模#式」

你看#到的#内#容#中#间#可#能#有#缺#失,退#出#阅#读#模#式,才可以#继#续#阅#读#全#文,或者请使用其它#浏#览#器

章节目录 下一页

游戏制作:从治愈玩家开始所有内容均来自互联网,快小说只为原作者喝一杯红酒的小说进行宣传。欢迎各位书友支持喝一杯红酒并收藏游戏制作:从治愈玩家开始最新章节第六百七十七章 玩家绷不住了(求订阅月票)