6月11日,周一。

腾达游戏部门。

胡显斌和闵静超两个人正在认真构思关于《回头是岸》新dlc《永堕轮回》的内容。

自从上周一跟裴总开过会之后,腾达游戏的设计师们全都灵感爆棚,迫不及待地想要把这个dlc的构想变为现实。

然而一周时间过去了,这种灵感爆棚的状态对众人来说却变成了一种煎熬。

因为空有灵感,却没办法立刻着手制作,也让人很难受。

憋得难受!

就像一个作者明明想到了一个绝妙的点子,却不能立刻将它写出来,反而要在长达两个月的时间里反复考量、打磨、完善,正文一个字都不能写,这种煎熬不是什么人都能忍得住的。

游戏部门的设计师们也是如此。

他们只能进行一些细枝末节的准备工作,比如简单构思一下游戏机制,对一些美术资源进行小修小补等等。

但真正规划立项、具体设计、正式开发等等,全都不可以。

至于为什么,裴总没有说得很明白,大家纷纷猜测,应该是为了让大家积淀灵感、做好积累,不要急于求成,千万不能把这个好点子给做砸了。

这虽然可以理解,但还是让人非常难受。

胡显斌和闵静超也是类似的状态。

胡显斌之前开发《使命与抉择》,游戏发售后已经趋于稳定了,暂无大型dlc或者续作的开发计划,所以胡显斌大部分时间都在考虑《永堕轮回》的事情。

而闵静超这边,gog的各个赛区即将进行春季赛的决赛,游戏版本已经非常稳定了,暂时不需要更新版本。

闵静超也没别的事干,对《永堕轮回》这个dlc又非常感兴趣,所以也帮着进行玩法的设计和构思。

越是构思,就越是想立刻把这个dlc给做出来。

尤其是这种独特的战斗机制,脑补一下都觉得打起来应该挺带感的!

当然,前提是在高手手中。

但裴总的命令是不能违反的,裴总说不能正式开始开发,那就绝对不能开发。

胡显斌有些发愁地说道:“这种灵感爆棚却不能正式开发的感觉也太难受了!”

“裴总让我们等两个月再正式开发,本意是好的,是希望我们多沉淀沉淀灵感,准备充分之后再开始制作。”

“但是……需要沉淀两个月吗?这也太久了!”

“以这个dlc的体

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